Σεισμός

Grand Theft Auto IV: Το blockbuster παιχνίδι που τόλμησε να γίνει πραγματικά πολιτικό

Grand Theft Auto IV: Το blockbuster παιχνίδι που τόλμησε να γίνει πραγματικά πολιτικό Facebook Twitter
Η σειρά Grand Theft Auto, που ξεκίνησε το 1997, δημιούργησε σχεδόν αμέσως ένα όνομα ως προκλητικά μηδενιστική και ωμά σατιρική αίσθηση της ποπ κουλτούρας. (Image credit: Rockstar Games)
0

«Το γρήγορο φαγητό, η φτηνή βενζίνη, τα ψεύτικα [στήθη] - εδώ υπάρχει μια συντόμευση για τα πάντα!» λέει ο Roman Bellic, ο μεγαλόκαρδος μετανάστης ιδιοκτήτης μιας αποτυχημένης εταιρείας ταξί, χαρακτήρας στο παιχνίδι. «Απλά πρέπει να ξέρεις πού βρίσκεται».

Ο πρώτος του ξάδελφος Niko Bellic -ένας άνδρας που έχει μεταναστεύσει πρόσφατα από τα Βαλκάνια και δεν έχει πειστεί καθόλου από τις ικανότητες της Αμερικής να διορθώσει τις διαλυμένες ζωές τους- παρεμβαίνει ωμά: «Ναι, αλλά οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ξέρουν πού είναι, οπότε μένουν στον πάτο της τροφικής αλυσίδας! Μένουν εκεί μέχρι να καούν ή να πεθάνουν».

Παρόλο που αυτή η βαθυστόχαστη συζήτηση λαμβάνει χώρα σε μια δευτερεύουσα αποστολή περίπου στο ένα τέταρτο της διαδρομής του Grand Theft Auto IV, είναι μια τέλεια αντανάκλαση του τρόπου με τον οποίο το παιχνίδι του 2008, το οποίο γιορτάζει τώρα τη 15η επέτειό του, τόλμησε να οδηγήσει την επιτυχημένη σειρά παιχνιδιών (η οποία έχει πουλήσει περισσότερα από 400 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως) κάπου πιο σκοτεινά και πιο πολιτικά.

Έχοντας φύγει από τους βαλκανικούς πολέμους, ο Niko ελπίζει να αναζωογονηθεί από τα λαμπερά φώτα της Liberty City (μια φανταστική αναπαράσταση της Νέας Υόρκης).

Η σειρά Grand Theft Auto, που ξεκίνησε το 1997, δημιούργησε σχεδόν αμέσως ένα όνομα ως προκλητικά μηδενιστική και ωμά σατιρική αίσθηση της ποπ κουλτούρας, στην οποία οι παίκτες αναλάμβαναν ρόλους αστεακών εγκληματιών που δοκίμαζαν τα όρια της αμερικανικής κοινωνίας, καθώς προσπαθούσαν να ανέβουν στις τάξεις του υπόκοσμου των συμμοριών. Τα παιχνίδια GTA που δημιουργήθηκαν από τη Rockstar, ένα στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών με έδρα το Νταντί της Σκωτίας, αποτελούσαν πάντα μια παρωδία της αμερικανικής υπερβολής, με πνευματώδη αστεία μέσα στο παιχνίδι για τα πάντα, από τα μπιφτέκια που προκαλούν καρδιακή προσβολή μέχρι τα έξυπνα σπίτια.

Μια πιο σοβαρή στροφή

Ωστόσο, ενώ τα προηγούμενα παιχνίδια GTA έτειναν προς το χιούμορ της τουαλέτας και όχι προς τα ειλικρινή μηνύματα για την ανθρώπινη κατάσταση και οι πρωταγωνιστές έτειναν να είναι σιωπηλοί δολοφόνοι εθισμένοι στις αταξίες (ο Claude Speed του GTA 3) ή ανακυκλωμένα αρσενικά χολιγουντιανά αρχέτυπα (σκεφτείτε τον Tommy Vercetti του GTA: Vice City με το Scarface), ο χαρακτήρας του Niko Bellic ήταν μια τολμηρή αριστερή στροφή από την προγραμματιστική εταιρεία Rockstar, αναγκάζοντας άμεσα εκατομμύρια ανθρώπους να δουν μέσα από τα μάτια ενός κουρασμένου μετανάστη.

Υπάρχει μια ενοχλητική αίσθηση καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ότι ο Niko περνάει υπαρξιακή κρίση ενώ διαπράττει τις κακουργηματικές του πράξεις (συμπεριλαμβανομένης της κλοπής αυτοκινήτων)- κάτι που διαμορφώνεται από την καταθλιπτική ερμηνεία του ηθοποιού Michael Hollick. Όταν ο Niko περνάει μπροστά από εργάτριες του σεξ, λέει την ατάκα: «Όταν ο Niko περνάει μπροστά από εργάτριες του σεξ, λέει την ατάκα: “Φτωχοί φουκαράδες!”».

Grand Theft Auto IV: Το blockbuster παιχνίδι που τόλμησε να γίνει πραγματικά πολιτικό Facebook Twitter
Ο πρωταγωνιστής του GTA IV Niko Bellic είναι ένας επιζών των βαλκανικών πολέμων που έχει ήδη απογοητευτεί από τη ζωή στις ΗΠΑ. (Image credit: Rockstar Games)

Ντύνεται με φτηνές φόρμες- διηγείται σε μια ερωμένη του τους εφιάλτες του από μετατραυματικό στρες- και τείνει να δίνει προτεραιότητα στη φιλοσοφία («Ο πόλεμος είναι όταν οι νέοι και οι ηλίθιοι εξαπατώνται από τους ηλικιωμένους και τους πικραμένους για να σκοτώσουν ο ένας τον άλλον») αντί για τα χαζοχαρούμενα λογοπαίγνια καθώς οδηγεί σε αποστολές με τους συνωμότες του. Έχοντας φύγει από τους βαλκανικούς πολέμους, ο Niko ελπίζει να αναζωογονηθεί από τα λαμπερά φώτα της Liberty City (μια φανταστική αναπαράσταση της Νέας Υόρκης). Ωστόσο, γρήγορα ανακαλύπτει ότι η διαφθορά, η απληστία και οι «ιπτάμενοι αρουραίοι» είναι εξίσου διαδεδομένοι στη λεγόμενη χώρα της ελευθερίας και ότι ο ξάδελφος Roman εκβιάζεται ακόμη και από γκάνγκστερ.

«Όταν δούλευα στο Σαράγεβο [την πρωτεύουσα της Βοσνίας-Ερζεγοβίνης] μπορούσες ακόμα να δεις τις ζημιές από το πυροβολικό, οπότε για όλες τις χώρες που συμμετείχαν στους γιουγκοσλαβικούς πολέμους είναι κάτι που συνέχισε να τις στοιχειώνει εμφανώς», εξηγεί στο BBC Culture ο Georg Hobmeier, συνιδρυτής της εταιρείας παιχνιδιών Causa Creations με έδρα τη Βιέννη. «Όταν αποκαλύφθηκε ο Niko Bellic, το ένιωσα τόσο κοντά στο σπίτι μου. Οι άνθρωποι στην Ανατολική και Κεντρική Ευρώπη εξεπλάγησαν πολύ! Ένιωσαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έβγαιναν από την comfort zone τους και τολμούσαν να δείξουν πολύ πιο σύνθετους, βασανισμένους ανθρώπους».

Το Causa είναι το στούντιο ανάπτυξης που έφερε στη ζωή το 2017 το Path Out - ένα indie παιχνίδι που αναπαρήγαγε την επικίνδυνη πραγματική διαδρομή διαφυγής του Σύρου πρόσφυγα Abdullah Karam, ο οποίος μαστίζεται από τον πόλεμο και έχει χρησιμοποιηθεί από τα Ηνωμένα Έθνη σε σχολεία για να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν τους πρόσφυγες και τους μετανάστες. Σύμφωνα με τον Hobbmier, το GTA IV, το οποίο κυκλοφόρησε στις 29 Απριλίου 2008, βοήθησε στην αλλαγή των στόχων της αφήγησης, ενθαρρύνοντας μια γενιά προγραμματιστών - συμπεριλαμβανομένου του ίδιου - να ριζώσει τις ιστορίες στις ευάλωτες προοπτικές των μεταναστών εργατών.

«Υπάρχει ένα σατιρικό ροκ τραγούδι στη Βοσνία που λέγεται USA από τους Dubioza Kolektiv, όπου λέγεται το εξής: “Είμαι από τη Βοσνία Πάρτε με στην Αμερική / Θέλω πραγματικά να δω το Άγαλμα της Ελευθερίας”», λέει στο BBC Culture. «Αυτό το τραγούδι μου θυμίζει το GTA IV, επειδή το παιχνίδι αντιπαραβάλλει παρομοίως το όνειρο που υπόσχεται στους μετανάστες με τη ζοφερή πραγματικότητα που συχνά τους περιμένει όταν φτάνουν. Κοιτάξτε, το GTA IV μετακίνησε τα γκολπόστ. Μεταμόρφωσε το γήπεδο. Η εισαγωγή αυτών των θεμάτων σε ένα έργο αυτού του μεγέθους είναι πιο σημαντική από ό,τι ένα μικρό ανεξάρτητο παιχνίδι που το κάνει - είναι πιο επαναστατικό».

Για τον συνάδελφο προγραμματιστή Florent Maurin, ήταν εξίσου σημαντική. Ο Maurin είναι ο ιδρυτής της εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών The Pixel Hunt, ενός στούντιο με έδρα το Παρίσι, το οποίο είναι υπεύθυνο για το Bury Me, My Love, ένα παιχνίδι που βυθίζει έξυπνα τους παίκτες στην καρδιά μιας απελπισμένης συνομιλίας Whatsapp μεταξύ μιας Σύριας πρόσφυγα που μετακινείται προς τη Γερμανία και του συζύγου της στην πατρίδα τους. Επισημαίνει πόσο απότομη ήταν η αλλαγή στον τόνο του GTA IV σε σχέση με τον προκάτοχό του, το GTA: San Andreas του 2004. «Στο GTA IV, τα πάντα μοιάζουν πιο σταθμισμένα και γειωμένα, από την παλέτα χρωμάτων μέχρι τον τρόπο με τον οποίο πραγματικά οδηγούν τα αυτοκίνητα και τα animations των χαρακτήρων», εκτιμά. «Αυτό δημιουργεί μια εκπληκτικά βαριά και σκοτεινή εμπειρία, σε σημείο που όταν συναντάς τις αναπόφευκτες ανόητες αποστολές που κάθε GTA έχει να προσφέρει, νιώθεις ότι είναι εκτός τόπου και χρόνου. Ο Niko μοιάζει τρομερά καταθλιπτικός, και έπρεπε πραγματικά να είσαι GTA για να “πουλήσεις” έναν τέτοιο ήρωα».

Αυτή η άποψη επαναλαμβάνεται από τον John Wills, καθηγητή Αμερικανικών Σπουδών στο Πανεπιστήμιο του Kent, ο οποίος θεωρεί ότι το GTA IV ήταν μια σκόπιμη προσπάθεια της Rockstar να ανατρέψει την καρτουνίστικη ζωντάνια που χαρακτήριζε προηγουμένως τη σειρά και να φτιάξει μια ιστορία κατάλληλη για έναν κόσμο που το 2008 βυθιζόταν σε μια ζοφερή παγκόσμια ύφεση. «Ο γκρίζος τόνος της πόλης είναι μια τέτοια αντίθεση με την ηλιακή λάμψη του Los Santos/Los Angeles [το σκηνικό του GTA: San Andreas], με μια πραγματική εστίαση στο χρέος, τη σκληρή ζωή και τον ρεαλισμό», λέει. «Στα παιχνίδια GTA υπάρχουν μόνιμα θέματα που αφορούν την έλξη της εγκληματικότητας, την πίεση της προσωπικής αποτυχίας, την αίσθηση μιας ευρύτερης ανδρικής κρίσης και μια Αμερική που σταθερά απογοητεύει. Αλλά η ματαιότητα της αμερικανικής ανάτασης είναι πιο εμφανής και σοβαρή στο GTA IV».

Grand Theft Auto IV: Το blockbuster παιχνίδι που τόλμησε να γίνει πραγματικά πολιτικό Facebook Twitter
Το GTA IV βοήθησε να ανοίξει ο δρόμος για άλλα παιχνίδια που επικεντρώνονται στους πρόσφυγες και τους μετανάστες, όπως το Path Out του 2017. (Credit: Causa Creations)

Ένα σχόλιο για την εποχή

Τόσο ο Maurin όσο και ο Wills πιστεύουν ότι αυτή η αλλαγή τόνου οφείλεται στον πραγματικό κόσμο που αντικατοπτρίζει το GTA IV. Το 2005, όταν η ανάπτυξη του παιχνιδιού άρχισε να παίρνει σάρκα και οστά, ο μεταναστευτικός πληθυσμός των ΗΠΑ (που αποτελείται από νόμιμους και παράνομους μετανάστες) έφτασε σε νέο ρεκόρ 35 εκατομμυρίων, σύμφωνα με τα στοιχεία του Γραφείου Απογραφής. Και ως απάντηση στην αύξηση της παράνομης μετανάστευσης και στις αντιδράσεις που προκλήθηκαν από αυτήν, η κυβέρνηση των ΗΠΑ ξεκίνησε μια αυξημένη στρατιωτικοποίηση των συνόρων της, με το πρόσφατα συσταθέν Γραφείο Μετανάστευσης και Τελωνειακής Επιβολής (τώρα γνωστό ως US Immigration and Customs Enforcement) να γίνεται όλο και πιο ισχυρό. Στην πραγματικότητα, σύμφωνα με το Εθνικό Συμβούλιο Πολιτειακών Νομοθετικών Οργάνων, 570 νομοθετήματα που αφορούσαν νόμιμους και παράνομους μετανάστες εισήχθησαν στις ΗΠΑ το 2006 και τουλάχιστον 1.562 το 2007.

Όταν ο Niko καταδιώκεται από ελικόπτερα στο GTA IV αφού διαπράξει ένα υπερβολικά μεγάλο έγκλημα, τα ελικόπτερα φέρουν το λογότυπο «Πατριωτισμός και Αρχή Μετανάστευσης», ενώ οι πιλότοι τους φωνάζουν φράσεις όπως: «Ας σφίξουμε τη θηλιά!». Ο σαφής υπαινιγμός είναι ότι τον Bellic κυνηγάει ένας αιμοδιψής συνοριακός έλεγχος, αντί για τους μπάτσους.

«Οι Αμερικανοί είχαν αρχίσει να παίρνουν ελικόπτερα για να κυνηγήσουν Μεξικανούς λαθρομετανάστες και τοποθετούσαν επιθετικά συρματοπλέγματα στα σύνορά τους όταν γινόταν το GTA IV», λέει ο Hobmeier. «Τα ευρωπαϊκά σύνορα ήταν επίσης στρατιωτικοποιημένα. Στο Ηνωμένο Βασίλειο, στα μέσα της δεκαετίας του 2000, υπήρχαν άνθρωποι που έμπαιναν κρυφά μέσα από φορτηγά και ναυτιλιακά κοντέινερ. Ο κόσμος του GTA IV τα εκφράζει όλα αυτά. Στο παιχνίδι ο Niko κυριολεκτικά κυνηγιέται από την κυβέρνηση».

Η Rockstar είναι ως γνωστόν μυστικοπαθής και αρνήθηκε να συμμετάσχει σε αυτό το αφιέρωμα, αλλά σε σχόλια από συνέντευξη του συνιδρυτή της Dan Houser το 2008, επιβεβαίωσε ότι η ιδέα για το GTA IV ήταν να κάνει τον Niko να αισθάνεται σαν παράνομος αλλοδαπός. «Θέλαμε κάποιον που να αισθάνεται σκληρός αλλά να μοιάζει επίσης και σαν εξωγήινος», σχολίασε. «Η ιδέα αυτής της ιστορίας του μετανάστη άρχισε να φαίνεται διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα και ήταν ένας καλός χαρακτήρας. Από τη μία πλευρά είναι αθώος, από την άλλη είναι σκληραγωγημένος στη μάχη και κουρασμένος από τον κόσμο. Αυτή τη στιγμή, μια σύγχρονη ιστορία “άφιξης στην Αμερική” μας φαίνεται πολύ ενδιαφέρουσα».

Ωστόσο, θα ήταν ανειλικρινές να πούμε ότι η Rockstar τα έκανε όλα απολύτως σωστά στην απεικόνιση του Niko Bellic. Ο χαρακτήρας συχνά προφέρει λάθος σερβοκροατικές φράσεις, ένα υποπροϊόν του γεγονότος ότι ο ηθοποιός φωνής Michael Hollick ήταν ένας Αμερικανός που έβαλε μια υπερβολική προφορά, και το παιχνίδι τον αναγκάζει σε κουραστικές αποστολές «αφομοίωσης» στις οποίες πρέπει να βγάλει τους φίλους του για μπόουλινγκ και ποτό για να τον εγκαταστήσει στις ΗΠΑ.

Πάνω απ' όλα, οι επικριτές έχουν υποστηρίξει ότι ο Niko είναι απλώς μια γενίκευση των μεταναστών από την Ανατολική Ευρώπη, η οποία διαιωνίζει επιβλαβή στερεότυπα σχετικά με το ότι αυτή η δημογραφική ομάδα είναι πιο επιρρεπής σε εγκληματικές δραστηριότητες. Για τον Dr. Jess Rowan Marcotte, σύμβουλο για την εμπλοκή των προσφύγων με τα βιντεοπαιχνίδια για τα Ηνωμένα Έθνη, ήταν καλό να δούμε το GTA IV να επικεντρώνει την αφήγησή του γύρω από μια ιστορία μεταναστών, αλλά και πάλι δεν πήγε αρκετά μακριά.

«Είναι προς τιμήν των σεναριογράφων και της δημιουργικής διεύθυνσης που επέλεξαν να προσπαθήσουν να λάβουν υπόψη τους τις πλάνες του αμερικανικού ονείρου», λέει. «Τούτου λεχθέντος, οι επιπτώσεις αυτής της απόφασης δεν μεταφέρθηκαν τέλεια στο υπόλοιπο παιχνίδι. Σε μεγάλο βαθμό, το gameplay και οι μηχανισμοί ακολουθούν ένα τυπικό βίαιο παιχνίδι GTA, παρά την αφηγηματική βιτρίνα».

Grand Theft Auto IV: Το blockbuster παιχνίδι που τόλμησε να γίνει πραγματικά πολιτικό Facebook Twitter
Το Bury Me, My Love είναι ένα άλλο παιχνίδι που επικεντρώνεται στην εμπειρία των μεταναστών, βυθίζοντας τους παίκτες σε μια συζήτηση μεταξύ μιας Σύριας γυναίκας και του συζύγου της. (Credit: The Pixel Hunt/Figs/Arte)

Ποια ακριβώς είναι λοιπόν η κληρονομιά του GTA IV; Με πολλούς τρόπους παραμένει το «αουτσάιντερ» της σειράς. Η συνέχειά του, το GTA V, έγινε το παιχνίδι με τις μεγαλύτερες πωλήσεις όλων των εποχών, επιστρέφοντας σε μια πιο συμβατική ιστορία περιπέτειας δράσης και αλλάζοντας μεταξύ τριών πρωταγωνιστικών χαρακτήρων (Franklin, Michael και Trevor) που σκότωναν με ευχαρίστηση και δεν είχαν τον βαθμό ηθικής συνείδησης του Niko Bellic. Στην πορεία επισκίασε τις πωλήσεις του GTA IV. Αυτό σημαίνει ότι μια πιο σκοτεινή, ριψοκίνδυνη ιστορία όπως αυτή του Bellic είναι απίθανο να επαναληφθεί, με τη Rockstar να μη βιάζεται να κυκλοφορήσει μια remastered έκδοση του GTA IV, ειδικά μετά τις αντιδράσεις των κριτικών για τα «βρώμικα» remasters των GTA: Vice City, και GTA: San Andreas.

Οι διαρροές από το επερχόμενο GTA 6 υποδηλώνουν ότι θα περιλαμβάνει μια νέα γυναίκα πρωταγωνίστρια, η οποία θα αποτελέσει τουλάχιστον για άλλη μια φορά νέα προσθήκη για τη σειρά. Ωστόσο, ο Hobmeier θα εκπλαγεί αν το νέο παιχνίδι GTA πάρει αντίστοιχα αφηγηματικά ρίσκα με την τέταρτη προσθήκη, με το επιχειρηματικό τοπίο του 2023 να είναι επίσης πιο ριψοκίνδυνο από ό,τι ήταν το 2008.

«Όταν προσπαθούσαμε να πείσουμε τους εκδότες να ενδιαφερθούν για τη συνέχεια του Path Out, υπήρχαν κάποιοι που έκαναν πίσω επειδή οι χώρες στις οποίες δραστηριοποιούνται έχουν τόσο αντι-μεταναστευτικό αίσθημα», λέει. «Βρισκόμαστε στη μέση ενός πολιτιστικού πολέμου αυτή τη στιγμή, και οι άνθρωποι με τα χρήματα θα παίξουν εκ του ασφαλούς για να προστατεύσουν την επένδυσή τους και να αποφύγουν τον κανιβαλισμό του κοινού με το να λένε ριψοκίνδυνες ιστορίες. Εξαιτίας αυτού, είναι απίθανο το GTA IV να επαναληφθεί σήμερα».

Αλλά όπου και αν πάει στη συνέχεια το franchise του GTA όσον αφορά τα κοινωνικά του θέματα, ο Wills λέει ότι το GTA IV θα μεγαλώσει σε μέγεθος. «Ένα αυξανόμενο πολιτισμικό χάσμα [σχετικά με τη μετανάστευση στη Δύση], καθιστά ίσως πιο σημαντικό από ποτέ για παιχνίδια όπως το GTA IV να εξανθρωπίσουν την εμπειρία των μεταναστών και να δείξουν πώς πρέπει να έχουμε συμπόνια, όχι μίσος, για όλους τους ανθρώπους», λέει. «Η ιδέα της διερεύνησης του αουτσάιντερ είναι μια σημαντική ιδέα με την οποία οι παίκτες πρέπει να ασχοληθούν σε πολλά επίπεδα. Παρόλο που η μορφή του παιχνιδιού του GTA IV, πλημμυρισμένη από συχνά αχρείαστη βία, δεν είναι και το καλύτερο όχημα γι' αυτό, τουλάχιστον καταφέρνει να δημιουργήσει συμπόνια».

Στην τελευταία αποστολή του GTA IV, ο Niko Bellic βρίσκεται αντιμέτωπος με μια αδύνατη επιλογή, η οποία θα οδηγήσει σίγουρα στο θάνατο ενός αγαπημένου του προσώπου. Το πρώτο πράγμα που λέει σαρκαστικά ο χαρακτήρας μετά το τέλος αυτής της αποστολής και αφού ξυπνήσει στο διαμέρισμά του, είναι: «Ώστε αυτό είναι το αμερικανικό όνειρο; Αυτή είναι η νίκη για την οποία λαχταρούσαμε;». Η σειρά GTA έχει σατιρίσει τις ΗΠΑ πολλές φορές στο παρελθόν, ιδίως την ανάγκη τους να μεγεθύνουν υπέρμετρα τα πάντα και την υπερβολική εξάρτηση από τα όπλα, αλλά ο Maurin του The Pixel Hunt υποστηρίζει ότι το GTA IV ήταν η πρώτη προσθήκη που εξέτασε πραγματικά τους περιορισμούς του Αμερικανικού Ονείρου για όσους δεν είναι Αμερικανοί.

«Η χρήση ενός χαρακτήρα που το έσκασε από την εμπόλεμη Γιουγκοσλαβία εξακολουθεί να είναι αρκετά τολμηρή το 2023», καταλήγει. «Το GTA IV είχε κάτι βαθύτερο να πει, κάτι πραγματικά μηδενιστικό, και το είπε με την ιστορία του, το τέλος του, τους χαρακτήρες του, αλλά και με την αισθητική του και τη συνολική θλίψη του. Είναι ένα παιχνίδι για την αδυναμία λύτρωσης για κάποιους [στην Αμερική], ειδικά για αυτούς που είναι σαν τον Niko Bellic».

Με πληροφορίες από το BBC

Τech & Science
0

Σεισμός

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

Πρέπει να μιλήσουμε σοβαρά για τον εθισμό στο gaming

Υγεία & Σώμα / Πρέπει να μιλήσουμε σοβαρά για τον εθισμό στο gaming

Ενώ το «Gaming Disorder» έχει πλέον αναγνωριστεί επίσημα από τον ΠΟΥ ως ψυχική διαταραχή, η πανδημία δυσχεραίνει κάθε διαδικτυακό εθισμό, πόσο μάλλον τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια. Ένας πρώην εθισμένος παίκτης και δύο ψυχίατροι καταθέτουν τις εμπειρίες τους.
ΓΙΩΡΓΟΣ ΨΩΜΙΑΔΗΣ
Γιατί απολαμβάνουμε τα τρομακτικά πράγματα; Η επιστήμη του ψυχαγωγικού φόβου

Τech & Science / Γιατί απολαμβάνουμε τα τρομακτικά πράγματα; Η επιστήμη του ψυχαγωγικού φόβου

Πώς είναι δυνατόν ο τρόμος να γίνεται ψυχαγωγικός; Δύο ερευνητές από το πανεπιστήμιο του Aarhus στη Δανία απαντούν στο γιατί όλοι απολαμβάνουν σε κάποιο βαθμό τον τρόμο και πώς μέσα από αυτό μαθαίνουν να διαχειρίζονται τρομακτικές καταστάσεις.
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΛΑΜΠΡΑΚΗΣ

ΔΕΙΤΕ ΑΚΟΜΑ