Ο χρόνος που περνούν τα αγόρια και οι νέοι άνδρες παίζοντας βιντεοπαιχνίδια έχει υπερδιπλασιαστεί την τελευταία δεκαπενταετία, σύμφωνα με μεγάλη έρευνα στις ΗΠΑ. Η αλλαγή αυτή, όπως σημειώνει ανάλυση των New York Times, δείχνει πως το gaming δεν αφορά πλέον μόνο τη διασκέδαση, αλλά έχει εξελιχθεί σε έναν ολόκληρο τρόπο ζωής που αλλάζει τις σχέσεις, τις συνήθειες και τις φιλοδοξίες μιας γενιάς.
Κατά μέσο όρο, τα αγόρια και οι νέοι άνδρες ηλικίας 16-24 ετών παίζουν δέκα ώρες την εβδομάδα, όπως καταγράφηκε σε πρόσφατη έρευνα της American Time Use Survey. Ήταν η δραστηριότητα που σημείωσε τη μεγαλύτερη αύξηση την τελευταία δεκαετία, προκαλώντας ανησυχία σε εκπαιδευτικούς και οικονομολόγους. Πολλοί από αυτούς αναφέρουν ότι τα παιδιά και οι νεαροί ενήλικες δυσκολεύονται να συγκεντρωθούν στο σχολείο ή τις σπουδές, δουλεύουν συνολικά λιγότερες ώρες και ζουν όλο και πιο καθιστική ζωή.
Έχουν μετατοπιστεί και οι φόβοι των γονιών, που πλέον επικεντρώνονται στο πόσο χρόνο περνούν τα παιδιά τους μπροστά σε μια οθόνη και όχι απαραίτητα στο περιεχόμενο των παιχνιδιών. Πολλοί γονείς λένε στους New York Times ότι το gaming έχει πάρει τη θέση της φυσικής άσκησης, της παρέας έξω, του διαβάσματος, ακόμη και του ύπνου.
«Τα αγόρια προτιμούν να βυθίζονται στο Minecraft ή το Fortnite αντί να βγουν έξω να παίξουν», λέει η δασκάλα Σούζαν Ντόνοχιου από το Πόρτλαντ του Μέιν. «Σιγά σιγά, το πραγματικό παιχνίδι και οι μικρές ευθύνες του σπιτιού χάνονται μέσα σε μια εικονική ζωή».
Το gaming ως κοινωνικός χώρος
Παρά τις ανησυχίες για την υπερβολική ενασχόληση, οι ερευνητές βλέπουν και μια άλλη πλευρά. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει για πολλούς εφήβους ένας από τους βασικότερους τρόπους κοινωνικοποίησης. Οι περισσότεροι δεν παίζουν μόνοι· συνδέονται με φίλους, μιλούν, γελούν, συνεργάζονται μέσα από τις ίδιες οθόνες.
«Η σχέση των αγοριών με το gaming είναι πιο σύνθετη απ’ όσο νομίζουμε», λέει η Άνι Μαγιό, αναπληρώτρια καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας. «Δεν πρόκειται απλώς για ψυχαγωγία. Είναι ένα μέσο κοινωνικής έκφρασης και συμμετοχής, που μεγάλο μέρος της έρευνας έχει υποτιμήσει».
Έρευνα του Digital Wellness Lab στο Παιδιατρικό Νοσοκομείο της Βοστώνης, σε δείγμα 1.500 εφήβων, δείχνει ότι η πλειονότητα παίζει με άλλους, συχνά επικοινωνώντας ταυτόχρονα μέσω FaceTime ή Discord. Τα αγόρια, που προτιμούν δραστηριότητες με κοινό στόχο αντί για απλές συζητήσεις, φαίνεται πως συνδέονται πιο έντονα με αυτό το είδος διαδικτυακής συντροφικότητας.
«Για πολλά παιδιά, το παιχνίδι είναι ο τρόπος να χτίσουν φιλίες και να νιώσουν ότι ανήκουν κάπου», λέει η Ζιγιίνγκ Γιου, ερευνήτρια του ίδιου εργαστηρίου και η ίδια gamer.
Σύμφωνα με το Pew Research Center, το 97% των εφήβων αγοριών παίζει διαδικτυακά παιχνίδια, έναντι 73% των κοριτσιών. Η διαφορά δεν βρίσκεται μόνο στο ποσοστό, αλλά και στον χρόνο. Τα αγόρια αφιερώνουν περίπου δέκα ώρες την εβδομάδα στο gaming, τα κορίτσια γύρω στις δύο.
Οι ερευνητές θεωρούν ότι τα παιχνίδια ικανοποιούν βασικές ανάγκες της εφηβείας, όπως την επιθυμία για δεξιότητα, ανεξαρτησία και κοινωνική σύνδεση. «Όλοι οι έφηβοι χρειάζονται αυτά τα τρία στοιχεία», εξηγεί η Γιου. «Απλώς τα αγόρια φαίνεται πως τα αναζητούν πιο έντονα στον ψηφιακό χώρο, ειδικά όταν νιώθουν αποκομμένα από τον πραγματικό».
Το στοιχείο που κάνει το gaming τόσο ελκυστικό είναι και αυτό που το κάνει δύσκολο να το αποχωριστούν. Οι ερευνητές εντοπίζουν την καμπή στη δεκαετία του 2010, όταν οι εταιρείες εγκατέλειψαν το μοντέλο της εφάπαξ αγοράς και στράφηκαν στα δωρεάν παιχνίδια με συνεχή ενημέρωση και μικρές πληρωμές (microtransactions) μέσα στο ίδιο το περιβάλλον.
Από εκείνη τη στιγμή, ο στόχος δεν ήταν πια η πώληση, αλλά η παραμονή του παίκτη. Τα παιχνίδια ανανεώνονται συνεχώς, προσφέρουν ημερήσια μπόνους, εικονικά αγαθά και προκλήσεις χωρίς τέλος. Ο παίκτης καλείται να επιστρέφει ξανά και ξανά.
«Εκατομμύρια αγόρια δυσκολεύονται να απομακρυνθούν, γιατί έχουν στην τσέπη τους συστήματα σχεδιασμένα να εκμεταλλεύονται τις αδυναμίες τους», λέει ο Ζακ Ράους, επικεφαλής ερευνητής στο Tech and Society Lab του Πανεπιστημίου της Νέας Υόρκης. «Το πρόβλημα δεν είναι τα παιδιά, αλλά τα επιχειρηματικά μοντέλα που κερδίζουν από την εξάρτησή τους».
Έρευνες δείχνουν ότι τα αγόρια είναι πιο ευάλωτα στην εξάρτηση από τα βιντεοπαιχνίδια, ενώ τα κορίτσια συχνότερα παγιδεύονται στα κοινωνικά δίκτυα. Ο ψυχίατρος Μαρκ Ποτέντσα από το Yale School of Medicine εξηγεί ότι αυτό οφείλεται σε βιολογικές διαφορές. Οι άνδρες ελκύονται περισσότερο από τον ανταγωνισμό και το ρίσκο, ενώ οι απεικονίσεις του εγκεφάλου δείχνουν πιο έντονη δραστηριότητα στα κέντρα ανταμοιβής όταν παίζουν.
Η πανδημία και η νέα κοινωνική πραγματικότητα
Η πανδημία επιτάχυνε τη στροφή προς τον ψηφιακό κόσμο. Τα αγόρια 15 έως 24 ετών περνούσαν το 2022 σχεδόν 13 ώρες την εβδομάδα παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, σχεδόν διπλάσιο χρόνο σε σχέση με το 2019. Για πολλούς, τα παιχνίδια έγιναν καταφύγιο μέσα στην απομόνωση των lockdowns, ένας τρόπος να διατηρούν επαφή με τους φίλους τους και να ξεφεύγουν από το άγχος.
«Ήταν πραγματικά σωτήριο για μένα», λέει ο 19χρονος Τζούλιαν Μίνκοφ, που θυμάται τα βράδια να παίζει Fortnite και Minecraft με φίλους. Σήμερα, συνεχίζει να παίζει στις φοιτητικές εστίες. «Είναι ο πιο εύκολος τρόπος να νιώθεις κοντά στους άλλους, να γελάς, να δημιουργείς αναμνήσεις».
Οι ερευνητές όμως βλέπουν και τη σκοτεινή πλευρά. Η συνεχής παρουσία στα διαδικτυακά περιβάλλοντα δεν αντικαθιστά τις πραγματικές σχέσεις. Στοιχεία του Digital Wellness Lab δείχνουν ότι οι έφηβοι που νιώθουν πιο μόνοι είναι και αυτοί που παίζουν περισσότερο. Το παιχνίδι, λοιπόν, δεν μειώνει την απομόνωση· απλώς την καλύπτει προσωρινά.
Το φαινόμενο είναι πιο έντονο στα αγόρια, που συχνά νιώθουν πιο άνετα να χτίζουν φιλίες στο διαδίκτυο. Εκεί η επικοινωνία μοιάζει ευκολότερη, χωρίς την αμηχανία και τις απαιτήσεις της πραγματικής επαφής. Όμως αυτή η ευκολία συχνά περιορίζει την ανάπτυξη των κοινωνικών δεξιοτήτων που χρειάζονται έξω από την οθόνη.
«Πολλά παιδιά μαθαίνουν να επικοινωνούν μόνο μέσω οθόνης», σημειώνει η ψυχολόγος Μέγκαν Λάουσον, που μελετά τη συμπεριφορά των εφήβων μετά την πανδημία. «Όταν βρίσκονται πρόσωπο με πρόσωπο, δεν ξέρουν πώς να γεφυρώσουν τη σιωπή. Το παιχνίδι τους έχει μάθει να μιλούν μόνο όταν υπάρχει σκοπός, αποστολή, ανταμοιβή».
Η στάση των γονέων και η ευθύνη των εταιρειών
Κανείς από τους ειδικούς δεν μιλά για απαγόρευση των παιχνιδιών. Το gaming έχει πια ριζώσει στην παιδική και εφηβική ζωή και, σε πολλές περιπτώσεις, μπορεί να λειτουργήσει θετικά. Παιχνίδια συνεργασίας ενισχύουν δεξιότητες όπως η στρατηγική σκέψη, η ομαδικότητα ή η επίλυση προβλημάτων. Το ζητούμενο, λένε οι ερευνητές, είναι η ισορροπία.
Οι γονείς χρειάζεται να συμμετέχουν ενεργά· να παίζουν με τα παιδιά τους, να γνωρίζουν τα παιχνίδια που προτιμούν και να θέτουν όρια χωρίς να τα μετατρέπουν σε τιμωρία. Ο διάλογος, η παρακολούθηση του χρόνου και η ενημέρωση για κινδύνους όπως η εξάρτηση, ο διαδικτυακός εκφοβισμός ή η έκθεση σε ακατάλληλο περιεχόμενο είναι πιο αποτελεσματικά από την απαγόρευση.
«Το gaming δεν είναι ο εχθρός», λέει ο ψυχολόγος Μπεν Κόουλ από το Πανεπιστήμιο του Σικάγο. «Γίνεται πρόβλημα όταν αντικαθιστά άλλες πλευρές της ζωής. Όταν το παιδί παίζει και μετά βγαίνει, μιλά, δημιουργεί, τότε το παιχνίδι μπορεί να έχει θέση στην ανάπτυξή του».
Πολλοί επιστήμονες, πάντως, θεωρούν ότι η ευθύνη δεν πρέπει να πέφτει μόνο στις οικογένειες. Οι ίδιες οι εταιρείες, λένε, οφείλουν να περιορίσουν τις εθιστικές πρακτικές. Από τα διαρκή μπόνους και τις ειδοποιήσεις μέχρι τις αγορές μέσα στο παιχνίδι, ο σχεδιασμός τους βασίζεται στη διαρκή δέσμευση του παίκτη.
«Τα όρια που θέτουν οι γονείς δεν μπορούν να ανταγωνιστούν προϊόντα που έχουν φτιαχτεί για να κρατούν τα παιδιά συνδεδεμένα», τονίζει ο ερευνητής Μπένετ Σίπελ από το Tech and Society Lab. «Οι πλατφόρμες πρέπει να αναλάβουν ευθύνη. Όσο το κέρδος εξαρτάται από τον χρόνο παραμονής, τα παιδιά θα χάνουν».
Με πληροφορίες από New York Times