Πώς τα videogames έγιναν η πιο κερδοφόρα ψυχαγωγία στον κόσμο;

H γενεαλογία του gaming (όχι, το Pong δεν ήταν το πρώτο «βιντεοπαιχνίδι») Facebook Twitter
Tα βιντεοπαιχνίδια απέφεραν περισσότερα από 180 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024, ποσό μεγαλύτερο από τα κέρδη του Χόλιγουντ, του Εθνικού Πρωταθλήματος (αμερικανικού) Ποδοσφαίρου (NFL) και του Netflix μαζί.
0

Για πολλούς ανθρώπους, τα βιντεοπαιχνίδια είναι σπατάλη χρόνου – ίσως.

Είναι επίσης η πιο κερδοφόρα ψυχαγωγία στον κόσμο: σε παγκόσμιο επίπεδο, απέφεραν περισσότερα από 180 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024, ποσό μεγαλύτερο από τα κέρδη του Χόλιγουντ, του Εθνικού Πρωταθλήματος (αμερικανικού) Ποδοσφαίρου (NFL) και του Netflix μαζί. Όλα ξεκίνησαν με ένα απλό παιχνίδι για δύο παίκτες (όχι, δεν ήταν το Pong αυτό). Κάποια βασικά ηλεκτρονικά παιχνίδια με βάση την ντάμα και το tic-tac-toe είχαν σχεδιαστεί σε εργαστήρια ήδη από τη δεκαετία του 1950. Ένα από αυτά που τράβηξε το ενδιαφέρον ήταν το «Tennis for Two» που δημιουργήθηκε από τον Αμερικανό φυσικό Γουίλιαμ Χίγκινμποθαμ στο Εθνικό Εργαστήριο του Μπρουκχέιβεν για μια δημόσια έκθεση το 1958. Παιζόταν σε ένα είδος παλμογράφου, ενός οργάνου που μετρά και εμφανίζει ηλεκτρικά σήματα.

Ωστόσο, πρόγονος του σύγχρονου βιντεοπαιχνιδιού θεωρείται ευρέως το «Spacewar» του Στιβ Ράσελ που σχεδιάστηκε το 1961 ως άσκηση προγραμματισμού υπολογιστών, όταν ο Ράσελ ήταν φοιτητής στο ΜΙΤ (Massachusetts Institute of Technology). Ήταν καθαρά ένας κώδικας προγραμματισμού, σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια που μπορούσαν να λειτουργήσουν μόνο σε τροποποιημένες αναλογικές μηχανές. Αυτό επέτρεψε την αποστολή αντιγράφων του «Spacewar» σε άλλα πανεπιστημιακά ιδρύματα και εργαστήρια υπολογιστών, καθιστώντας το το πρώτο παιχνίδι με σχετικά ευρεία, αν και ακόμα περιορισμένη, διανομή. Το «Spacewar» του Ράσελ, που λειτουργούσε στο MIT σε έναν υπολογιστή αξίας 120.000 δολαρίων και μεγέθους αντίστοιχου με αυτό μιας Μπιούικ, ήταν ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που επικεντρωνόταν σε αερομαχίες διαστημικών πυραύλων που πετούσαν γύρω από τον ήλιο.

Όλα ξεκίνησαν με ένα απλό παιχνίδι για δύο παίκτες (όχι, δεν ήταν το Pong αυτό). Κάποια βασικά ηλεκτρονικά παιχνίδια με βάση την ντάμα και το tic-tac-toe είχαν σχεδιαστεί σε εργαστήρια ήδη από τη δεκαετία του 1950. 

Τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν για πρώτη φορά δημοφιλή χάρη σε δύο πρόσωπα: τον Ραλφ Μπερ και τον Nόλαν Μπούσνελ. Ο Μπερ σχεδίασε το «Magnavox Odyssey», την πρώτη οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, που αναπτύχθηκε το 1972. Την ίδια χρονιά, η εταιρεία του Μπούσνελ, η Atari, κυκλοφόρησε το «Pong». Το παιχνίδι προκάλεσε αίσθηση εμπορικά και πολιτισμικά. Στα μέσα της δεκαετίας του '80, η Nintendo ήταν εκείνη που άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονταν τα βιντεοπαιχνίδια με την κονσόλα Nintendo Entertainment System, αντικαθιστώντας τον ανταγωνισμό μεταξύ δύο παικτών των πρώτων βιντεοπαιχνιδιών με games όπως το «Super Mario Bros».

H γενεαλογία του gaming (όχι, το Pong δεν ήταν το πρώτο «βιντεοπαιχνίδι») Facebook Twitter
H Atari κυκλοφόρησε το «Pong» το 1972.

Ο στόχος δεν ήταν πλέον να νικήσει κανείς τον αντίπαλο αλλά τον ίδιο τον υπολογιστή μέσω ενός συνδυασμού δεξιοτήτων, επανάληψης και τύχης – στην περίπτωση του «Super Mario Bros.» στόχος ήταν να σωθεί μια πριγκίπισσα. Η κονσόλα Nintendo λάνσαρε δεκάδες παρόμοιες σειρές. Τα «The legend of Zelda», «Metroid», «Final Fantasy» και άλλα θα βύθιζαν τους παίκτες σε ηρωικές περιπέτειες γεμάτες επικά επιτεύγματα.

Το 1987, η Nintendo κατείχε περίπου το 70% της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ. Ωστόσο, δεν άργησε να εμφανιστεί ένας σοβαρός ανταγωνιστής. Η κονσόλα Sega Genesis έκανε το ντεμπούτο της το 1989 με ένα τεχνολογικό πλεονέκτημα, ένα σύστημα 16 bit που της έδινε διπλάσια επεξεργαστική ισχύ από το σύστημα 8 bit της Nintendo, επιτρέποντας καλύτερα γραφικά και πιο σύνθετα παιχνίδια.

Ωστόσο, η Nintendo σύντομα κυκλοφόρησε τη δική της κονσόλα Super Nintendo 16 bit και, καθώς προχωρούσε η δεκαετία του '90, η Sega και η Nintendo λάνσαραν περισσότερες νέες κονσόλες. Τελικά, η Nintendo κέρδισε τη μάχη, ενώ η Sega βγήκε εκτός αγοράς λόγω της εμφάνισης του PlayStation της Sony.

Στα τέλη της δεκαετίας του '90, τα βιντεοπαιχνίδια εξελίχθηκαν ξανά, καθώς το κοινό άρχισε να μετακινείται προς το διαδίκτυο. Τα online παιχνίδια για PC επανέφεραν τις αναμετρήσεις μεταξύ παικτών, με χρήστες απ' όλο τον κόσμο να ανταγωνίζονται μεταξύ τους για την κατάταξη στους πίνακες βαθμολογίας. Η Blizzard Entertainment βρισκόταν στην πρώτη γραμμή, σχεδιάζοντας τη δική της υπηρεσία battle.net για να διασυνδέσει τους παίκτες μέσω best-seller τίτλων όπως το «StarCraft» και το «Diablo».

Ορισμένα στούντιο είχαν ακόμα μεγαλύτερα όνειρα. Το 1997, η Origin Systems κυκλοφόρησε το «Ultima Online», την πρώτη μεγάλη επιτυχία ενός επαναστατικού νέου είδους όπου ο παίκτης επέλεγε έναν ρόλο ή έναν χαρακτήρα που ονομάστηκε Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ή MMORPG, δημιουργώντας έναν φανταστικό κόσμο όπου χιλιάδες παίκτες μπορούσαν να συνδεθούν ταυτόχρονα για μια συλλογική εμπειρία. Για να λειτουργήσει όλο αυτό, η Origin έπρεπε να επεκτείνει το δίκτυό της προκειμένου να υποστηρίξει τη μεγαλύτερη ενεργή βάση χρηστών που είχε επιτευχθεί μέχρι τότε. Αυτές οι καινοτομίες έβαλαν τα θεμέλια ώστε δισεκατομμύρια παίκτες να παίζουν online σήμερα.

H γενεαλογία του gaming (όχι, το Pong δεν ήταν το πρώτο «βιντεοπαιχνίδι») Facebook Twitter
Ο Shigeru Miyamoto ήταν ο σχεδιαστής του «Super Mario Bros.» της Nintendo.

Στη συνέχεια, εμφανίστηκε το «Doom», ένα παιχνίδι που πρωτοστάτησε στο first-person shooter είδος. Είναι δύσκολο να βρει κανείς ένα πιο επιδραστικό game από αυτό το αιματηρό και αμφιλεγόμενο βιντεοπαιχνίδι της Id Software. Οι παίκτες μπορούσαν να έχουν πρόσβαση στον κώδικα του παιχνιδιού και να τον ξαναγράψουν για να δημιουργήσουν το δικό τους περιεχόμενο, το οποίο μοιράζονταν online. Αυτά τα τροποποιημένα αρχεία παιχνιδιών, ή «mods», ενίσχυσαν τον ανταγωνισμό σχετικά με το ποιος θα μπορούσε να δημιουργήσει το καλύτερο περιεχόμενο, δεκαετίες πριν το «Minecraft» και το «Roblox» μετατρέψουν την ιδέα σε επιχειρήσεις δισεκατομμυρίων δολαρίων. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι σταδιακά οι εταιρείες τεχνολογίας έγιναν επίσης εταιρείες παιχνιδιών, με τη Microsoft και τη Sony να κυριαρχούν πλέον στην αγορά της κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών. Το Xbox της Microsoft και το PlayStation της Sony έχουν το δικό τους αφοσιωμένο κοινό παικτών οι οποίοι συνδέονται μέσω του Xbox Live και του PlayStation Network, όπως είχε κάνει και η Blizzard με το battle.net.

Το «Grand Theft Auto V» ήταν αυτό που έσπασε κάθε ρεκόρ γρήγορων πωλήσεων το 2013, όταν απέφερε περισσότερα από ένα δισεκατομμύριο δολάρια σε μόλις τρεις ημέρες. Το 2014, η Microsoft αγόρασε τη Mojang, το στούντιο πίσω από το «Minecraft», για 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια, και στη συνέχεια αγόρασε την Activision Blizzard το 2022 για 68,7 δισεκατομμύρια δολάρια. Η Roblox, το παιχνίδι της οποίας έχει περίπου 77 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες καθημερινά που μπορούν να δημιουργούν και να πωλούν το δικό τους περιεχόμενο, εισήχθη στο Χρηματιστήριο το 2021 και τώρα εμφανίζει κεφαλαιοποίηση ύψους 38 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Αυτά είναι τα νέα high score σε μια βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων που ξεκίνησε από το ταπεινό χόμπι ενός φοιτητή.

Με στοιχεία από τη «Wall Street Journal»

Τech & Science
0

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΔΕΙΤΕ ΑΚΟΜΑ

IPHONE FBI LOCKDOWN MODE

Τech & Science / «Lockdown mode»: Η λειτουργία του iPhone για ύψιστη ασφάλεια που μπλόκαρε την πρόσβαση στο FBI

Η Apple περιγράφει το Lockdown Mode ως ένα «προαιρετικό, ακραίο» εργαλείο προστασίας που έχει σχεδιαστεί για να αντιμετωπίζει «εξαιρετικά σπάνιες και ιδιαίτερα εξελιγμένες κυβερνοεπιθέσεις»
THE LIFO TEAM