Πώς τα videogames έγιναν η πιο κερδοφόρα ψυχαγωγία στον κόσμο;

H γενεαλογία του gaming (όχι, το Pong δεν ήταν το πρώτο «βιντεοπαιχνίδι») Facebook Twitter
Tα βιντεοπαιχνίδια απέφεραν περισσότερα από 180 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024, ποσό μεγαλύτερο από τα κέρδη του Χόλιγουντ, του Εθνικού Πρωταθλήματος (αμερικανικού) Ποδοσφαίρου (NFL) και του Netflix μαζί.
0

Για πολλούς ανθρώπους, τα βιντεοπαιχνίδια είναι σπατάλη χρόνου – ίσως.

Είναι επίσης η πιο κερδοφόρα ψυχαγωγία στον κόσμο: σε παγκόσμιο επίπεδο, απέφεραν περισσότερα από 180 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024, ποσό μεγαλύτερο από τα κέρδη του Χόλιγουντ, του Εθνικού Πρωταθλήματος (αμερικανικού) Ποδοσφαίρου (NFL) και του Netflix μαζί. Όλα ξεκίνησαν με ένα απλό παιχνίδι για δύο παίκτες (όχι, δεν ήταν το Pong αυτό). Κάποια βασικά ηλεκτρονικά παιχνίδια με βάση την ντάμα και το tic-tac-toe είχαν σχεδιαστεί σε εργαστήρια ήδη από τη δεκαετία του 1950. Ένα από αυτά που τράβηξε το ενδιαφέρον ήταν το «Tennis for Two» που δημιουργήθηκε από τον Αμερικανό φυσικό Γουίλιαμ Χίγκινμποθαμ στο Εθνικό Εργαστήριο του Μπρουκχέιβεν για μια δημόσια έκθεση το 1958. Παιζόταν σε ένα είδος παλμογράφου, ενός οργάνου που μετρά και εμφανίζει ηλεκτρικά σήματα.

Ωστόσο, πρόγονος του σύγχρονου βιντεοπαιχνιδιού θεωρείται ευρέως το «Spacewar» του Στιβ Ράσελ που σχεδιάστηκε το 1961 ως άσκηση προγραμματισμού υπολογιστών, όταν ο Ράσελ ήταν φοιτητής στο ΜΙΤ (Massachusetts Institute of Technology). Ήταν καθαρά ένας κώδικας προγραμματισμού, σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια που μπορούσαν να λειτουργήσουν μόνο σε τροποποιημένες αναλογικές μηχανές. Αυτό επέτρεψε την αποστολή αντιγράφων του «Spacewar» σε άλλα πανεπιστημιακά ιδρύματα και εργαστήρια υπολογιστών, καθιστώντας το το πρώτο παιχνίδι με σχετικά ευρεία, αν και ακόμα περιορισμένη, διανομή. Το «Spacewar» του Ράσελ, που λειτουργούσε στο MIT σε έναν υπολογιστή αξίας 120.000 δολαρίων και μεγέθους αντίστοιχου με αυτό μιας Μπιούικ, ήταν ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που επικεντρωνόταν σε αερομαχίες διαστημικών πυραύλων που πετούσαν γύρω από τον ήλιο.

Όλα ξεκίνησαν με ένα απλό παιχνίδι για δύο παίκτες (όχι, δεν ήταν το Pong αυτό). Κάποια βασικά ηλεκτρονικά παιχνίδια με βάση την ντάμα και το tic-tac-toe είχαν σχεδιαστεί σε εργαστήρια ήδη από τη δεκαετία του 1950. 

Τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν για πρώτη φορά δημοφιλή χάρη σε δύο πρόσωπα: τον Ραλφ Μπερ και τον Nόλαν Μπούσνελ. Ο Μπερ σχεδίασε το «Magnavox Odyssey», την πρώτη οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, που αναπτύχθηκε το 1972. Την ίδια χρονιά, η εταιρεία του Μπούσνελ, η Atari, κυκλοφόρησε το «Pong». Το παιχνίδι προκάλεσε αίσθηση εμπορικά και πολιτισμικά. Στα μέσα της δεκαετίας του '80, η Nintendo ήταν εκείνη που άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονταν τα βιντεοπαιχνίδια με την κονσόλα Nintendo Entertainment System, αντικαθιστώντας τον ανταγωνισμό μεταξύ δύο παικτών των πρώτων βιντεοπαιχνιδιών με games όπως το «Super Mario Bros».

H γενεαλογία του gaming (όχι, το Pong δεν ήταν το πρώτο «βιντεοπαιχνίδι») Facebook Twitter
H Atari κυκλοφόρησε το «Pong» το 1972.

Ο στόχος δεν ήταν πλέον να νικήσει κανείς τον αντίπαλο αλλά τον ίδιο τον υπολογιστή μέσω ενός συνδυασμού δεξιοτήτων, επανάληψης και τύχης – στην περίπτωση του «Super Mario Bros.» στόχος ήταν να σωθεί μια πριγκίπισσα. Η κονσόλα Nintendo λάνσαρε δεκάδες παρόμοιες σειρές. Τα «The legend of Zelda», «Metroid», «Final Fantasy» και άλλα θα βύθιζαν τους παίκτες σε ηρωικές περιπέτειες γεμάτες επικά επιτεύγματα.

Το 1987, η Nintendo κατείχε περίπου το 70% της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ. Ωστόσο, δεν άργησε να εμφανιστεί ένας σοβαρός ανταγωνιστής. Η κονσόλα Sega Genesis έκανε το ντεμπούτο της το 1989 με ένα τεχνολογικό πλεονέκτημα, ένα σύστημα 16 bit που της έδινε διπλάσια επεξεργαστική ισχύ από το σύστημα 8 bit της Nintendo, επιτρέποντας καλύτερα γραφικά και πιο σύνθετα παιχνίδια.

Ωστόσο, η Nintendo σύντομα κυκλοφόρησε τη δική της κονσόλα Super Nintendo 16 bit και, καθώς προχωρούσε η δεκαετία του '90, η Sega και η Nintendo λάνσαραν περισσότερες νέες κονσόλες. Τελικά, η Nintendo κέρδισε τη μάχη, ενώ η Sega βγήκε εκτός αγοράς λόγω της εμφάνισης του PlayStation της Sony.

Στα τέλη της δεκαετίας του '90, τα βιντεοπαιχνίδια εξελίχθηκαν ξανά, καθώς το κοινό άρχισε να μετακινείται προς το διαδίκτυο. Τα online παιχνίδια για PC επανέφεραν τις αναμετρήσεις μεταξύ παικτών, με χρήστες απ' όλο τον κόσμο να ανταγωνίζονται μεταξύ τους για την κατάταξη στους πίνακες βαθμολογίας. Η Blizzard Entertainment βρισκόταν στην πρώτη γραμμή, σχεδιάζοντας τη δική της υπηρεσία battle.net για να διασυνδέσει τους παίκτες μέσω best-seller τίτλων όπως το «StarCraft» και το «Diablo».

Ορισμένα στούντιο είχαν ακόμα μεγαλύτερα όνειρα. Το 1997, η Origin Systems κυκλοφόρησε το «Ultima Online», την πρώτη μεγάλη επιτυχία ενός επαναστατικού νέου είδους όπου ο παίκτης επέλεγε έναν ρόλο ή έναν χαρακτήρα που ονομάστηκε Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ή MMORPG, δημιουργώντας έναν φανταστικό κόσμο όπου χιλιάδες παίκτες μπορούσαν να συνδεθούν ταυτόχρονα για μια συλλογική εμπειρία. Για να λειτουργήσει όλο αυτό, η Origin έπρεπε να επεκτείνει το δίκτυό της προκειμένου να υποστηρίξει τη μεγαλύτερη ενεργή βάση χρηστών που είχε επιτευχθεί μέχρι τότε. Αυτές οι καινοτομίες έβαλαν τα θεμέλια ώστε δισεκατομμύρια παίκτες να παίζουν online σήμερα.

H γενεαλογία του gaming (όχι, το Pong δεν ήταν το πρώτο «βιντεοπαιχνίδι») Facebook Twitter
Ο Shigeru Miyamoto ήταν ο σχεδιαστής του «Super Mario Bros.» της Nintendo.

Στη συνέχεια, εμφανίστηκε το «Doom», ένα παιχνίδι που πρωτοστάτησε στο first-person shooter είδος. Είναι δύσκολο να βρει κανείς ένα πιο επιδραστικό game από αυτό το αιματηρό και αμφιλεγόμενο βιντεοπαιχνίδι της Id Software. Οι παίκτες μπορούσαν να έχουν πρόσβαση στον κώδικα του παιχνιδιού και να τον ξαναγράψουν για να δημιουργήσουν το δικό τους περιεχόμενο, το οποίο μοιράζονταν online. Αυτά τα τροποποιημένα αρχεία παιχνιδιών, ή «mods», ενίσχυσαν τον ανταγωνισμό σχετικά με το ποιος θα μπορούσε να δημιουργήσει το καλύτερο περιεχόμενο, δεκαετίες πριν το «Minecraft» και το «Roblox» μετατρέψουν την ιδέα σε επιχειρήσεις δισεκατομμυρίων δολαρίων. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι σταδιακά οι εταιρείες τεχνολογίας έγιναν επίσης εταιρείες παιχνιδιών, με τη Microsoft και τη Sony να κυριαρχούν πλέον στην αγορά της κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών. Το Xbox της Microsoft και το PlayStation της Sony έχουν το δικό τους αφοσιωμένο κοινό παικτών οι οποίοι συνδέονται μέσω του Xbox Live και του PlayStation Network, όπως είχε κάνει και η Blizzard με το battle.net.

Το «Grand Theft Auto V» ήταν αυτό που έσπασε κάθε ρεκόρ γρήγορων πωλήσεων το 2013, όταν απέφερε περισσότερα από ένα δισεκατομμύριο δολάρια σε μόλις τρεις ημέρες. Το 2014, η Microsoft αγόρασε τη Mojang, το στούντιο πίσω από το «Minecraft», για 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια, και στη συνέχεια αγόρασε την Activision Blizzard το 2022 για 68,7 δισεκατομμύρια δολάρια. Η Roblox, το παιχνίδι της οποίας έχει περίπου 77 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες καθημερινά που μπορούν να δημιουργούν και να πωλούν το δικό τους περιεχόμενο, εισήχθη στο Χρηματιστήριο το 2021 και τώρα εμφανίζει κεφαλαιοποίηση ύψους 38 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Αυτά είναι τα νέα high score σε μια βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων που ξεκίνησε από το ταπεινό χόμπι ενός φοιτητή.

Με στοιχεία από τη «Wall Street Journal»

Τech & Science
0

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΔΕΙΤΕ ΑΚΟΜΑ

Το ChatGPT στην Κίνα υπόσχεται να «σε κρατήσει με ασφάλεια» και έγινε meme

Τech & Science / Το ChatGPT στην Κίνα υπόσχεται να «σε κρατήσει με ασφάλεια» και έγινε meme

Στα αγγλικά το ChatGPT έχει τις παύλες, τα έτοιμα σχήματα και τις φράσεις που μυρίζουν AI από μακριά. Στα κινεζικά, οι χρήστες το κοροϊδεύουν επειδή επαναλαμβάνει μια παράξενα τρυφερή φράση, σαν να είναι έτοιμο να τους πιάσει αν πέσουν.
THE LIFO TEAM
Πώς γίνεσαι tech bro: Το Στάνφορντ ως εργοστάσιο των νέων δισεκατομμυριούχων

Τech & Science / Πώς γίνεσαι tech bro: Το Στάνφορντ ως εργοστάσιο εικοσάρηδων δισεκατομμυριούχων

Στο How to Rule the World, ο 21χρονος δημοσιογράφος Θίο Μπέικερ μπαίνει στον κλειστό κόσμο του Στάνφορντ, εκεί όπου επενδυτές, hackathons και ελίτ φοιτητικές λέσχες μαθαίνουν σε παιδιά είκοσι ετών να σκέφτονται σαν μελλοντικοί άρχοντες της Σίλικον Βάλεϊ. Το πιο παράλογο; Μερικοί παίρνουν χρηματοδότηση πριν σκεφτούν καν τι εταιρεία θέλουν να φτιάξουν.
THE LIFO TEAM
Η νέα βιτρίνα της μόδας βρίσκεται πια κάτω από το πόστ σου

Τech & Science / Η νέα βιτρίνα της μόδας βρίσκεται πια κάτω από το πόστ σου

Οι μάρκες μόδας και ομορφιάς δεν αρκούνται πια στο τέλειο post. Μπαίνουν όλο και πιο ενεργά στα σχόλια του Instagram και του TikTok, εκεί όπου η Gen Z ψάχνει προϊόντα, συγκρίνει γνώμες και αποφασίζει τι μπορεί να εμπιστευτεί. Το πιο υποτιμημένο σημείο των social media γίνεται η νέα βιτρίνα τους.
THE LIFO TEAM
Το SheerLuxe έφτιαξε AI influencers και οι αναγνώστριες δεν το συγχώρεσαν

Τech & Science / Το SheerLuxe έφτιαξε AI influencers και οι αναγνώστριες δεν το συγχώρεσαν

Η βρετανική πλατφόρμα μόδας και lifestyle παρουσίασε τέσσερις ψηφιακές influencers για συμβουλές ομορφιάς και styling στο Instagram, προκαλώντας έντονες αντιδράσεις. Οι αναγνώστριες κατηγόρησαν το SheerLuxe ότι προωθεί μη ρεαλιστικά πρότυπα ομορφιάς και αντικαθιστά πραγματικές γυναίκες με avatars που δεν μπορούν καν να δοκιμάσουν τα προϊόντα που προτείνουν.
THE LIFO TEAM
ΜΕΛΕΤΗ ΛΙΒΕΛΟΥΛΑ ΙΝΔΙΑ

Τech & Science / Σε κίνδυνο οι λιβελούλες: Επιστήμονες προειδοποιούν για ένα από τα σημαντικότερα hotspots βιοποικιλότητας στον κόσμο

Τα Δυτικά Γκατ της Ινδίας, ένα από τα σημαντικότερα οικοσυστήματα βιοποικιλότητας παγκοσμίως, δέχονται ολοένα και μεγαλύτερη πίεση από ανθρώπινες δραστηριότητες και περιβαλλοντική υποβάθμιση
THE LIFO TEAM
ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Τech & Science / «Μας κάνει τεμπέληδες»: Οι επιστήμονες προειδοποιούν για τους κινδύνους της υπερβολικής χρήσης AI

Η τεχνητή νοημοσύνη έχει μπει δυναμικά στην καθημερινότητά μας, όμως νέες έρευνες εγείρουν ανησυχίες ότι η υπερβολική εξάρτηση από αυτή μπορεί να επηρεάσει αρνητικά τη μνήμη, τη δημιουργικότητα και την κριτική μας σκέψη
THE LIFO TEAM
ΕΤΙΚΕΤΕΣ ΤΡΟΦΙΜΑ ΕΠΙΠΤΩΣΗ ΥΓΕΙΑ

Τech & Science / Ο λόγος που οι ετικέτες τροφίμων έχουν επιπτώσεις στην υγεία μας

Η σύγχρονη διατροφική συμπεριφορά διαμορφώνεται σε μεγάλο βαθμό από το περιβάλλον, με τους ειδικούς να τονίζουν ότι η καλύτερη σήμανση τροφίμων και η εκπαίδευση των καταναλωτών είναι καθοριστικές για πιο υγιεινές επιλογές
THE LIFO TEAM
ΑΛΤΣΧΑΙΜΕΡ ΤΕΣΤ ΣΤΟ ΣΠΙΤΙ

Τech & Science / Αλτσχάιμερ: «Τεστ στο σπίτι» μπορεί να προβλέπει τον κίνδυνο εμφάνισης της νόσου

«Θα μπορούσε να προσφέρει σιγουριά σε ορισμένους και θα βοηθούσε άλλους να προχωρήσουν πιο γρήγορα σε περαιτέρω εξετάσεις και υποστήριξη», σχολίασε η διευθύντρια έρευνας του Alzheimer’s Research UK με αφορμή νέα έρευνα
THE LIFO TEAM
ΠΛΟΥΤΩΝΑΣ ΔΙΑΣΤΗΜΑ

Τech & Science / «Μίνι Πλούτωνας»: Ατμόσφαιρα εντοπίστηκε σε παγωμένο σώμα στη Ζώνη Κάιπερ

Το μικρότερο μέχρι σήμερα αντικείμενο με πλήρη ατμόσφαιρα ενδέχεται να κρύβει στοιχεία για το πώς σχηματίζονται και διατηρούνται τα πιο απομακρυσμένα σώματα του ηλιακού συστήματος
THE LIFO TEAM
ΜΑΓΙΚΑ ΜΑΝΙΤΑΡΙΑ ΨΥΧΕΔΕΛΙΚΑ ΕΓΚΕΦΑΛΟΣ

Τech & Science / Μελέτη διαπίστωσε ότι μία μόνο δόση ψυχεδελικού από «μαγικά» μανιτάρια προκαλεί ανατομικές αλλαγές στον εγκέφαλο

«Είναι εντυπωσιακό να βλέπουμε πιθανές ανατομικές αλλαγές στον εγκέφαλο έναν μήνα μετά από μία μόνο δόση οποιουδήποτε φαρμάκου», δήλωσε ο Robin Carhart-Harris, κύριος συγγραφέας της μελέτης
THE LIFO TEAM