Η φρικιαστική τρομοκρατική πράξη που πραγματοποιήθηκε στη Νέα Ζηλανδία με πρωταγωνιστή τον ακροδεξιό Μπρέντον Τάραντ έφερε έμμεσα στο προσκήνιο, μεταξύ άλλων, το ζήτημα των βίαιων video games και την επίδραση που μπορεί να έχουν τόσο στους νεότερους όσο και στους μεγαλύτερους χρήστες τους.

 

Το γεγονός μάλιστα ότι ο Τάραντ δήλωσε φανατικός παίχτης του «Fortnite», του πιο δημοφιλούς διαδικτυακού πολεμικού παιχνιδιού σε όλες τις ηλικίες αυτή την εποχή, επανέφερε με ακόμα μεγαλύτερη ένταση μια συζήτηση που ήδη έχει αρχίσει να κατακλύζει τα διεθνή και ελληνικά μέσα.


Μήπως η ιδέα της ζωντανής μετάδοσης της δολοφονίας 49 ανθρώπων και του τραυματισμού δεκάδων άλλων ήταν αποτέλεσμα της «shoot 'em up» σκηνογραφίας που έχουν εισαγάγει και διαδώσει παντού τα video games τύπου «Fortnite»;

 

Είναι απολύτως προφανές ότι η ακροδεξιά ισλαμοφοβική ιδεολογία του Τάραντ βρήκε τον ιδανικό τρόπο αναμετάδοσης της τρομοκρατικής της διάθεσης μέσα από την αισθητική της ατομικής στόχευσης απρόσωπων εχθρών που τα παιχνίδια αυτά καλλιεργούν.

 

 

Στις διάφορες εκδοχές της βίαιης μυθοπλασίας-ψυχαγωγίας «ζούμε» τους βίαιους εαυτούς που όλοι κρύβουμε και δεν χρειάζεται να πάρουμε τα πραγματικά όπλα για να καταλάβουμε πόσο κακοί είμαστε ή πόσο πολύ φοβόμαστε τη σκιά του διπλανού μας. Τα παιχνίδια όπως το «Fortnite» εκπαιδεύουν τα παιδιά, ιδίως τα αγόρια, σε αυτή την ειρηνόφιλη τελικά κοινωνία από πολύ μικρή ηλικία μέσα από τον εικονικό πόλεμο.


Η υποκειμενική αφήγηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για μια αποτρόπαια τρομοκρατική πράξη δεν επιλέγεται, άλλωστε, πρώτη φορά από τον ακροδεξιό Τάραντ. Ήδη υιοθετείται από τους τρομοκράτες του ISIS, στους οποίους ο Τάραντ φαίνεται να απαντά με αυτήν του την επιλογή.

 

Από το 2001 (βλ. Δίδυμοι Πύργοι) κι ύστερα κάθε τρομοκρατική πράξη, ανεξάρτητα από το ιδεολογικό της πρόσημο, έρχεται να «υλοποιήσει» αναπαραστάσεις που είχαμε καλά φυλαγμένες στον κόσμο της τηλεοπτικής, κινηματογραφικής ή video game μυθοπλασίας και να τις ζωντανέψει στον χώρο των μέσων εξατομικευμένης επικοινωνίας, όπως είναι τα social media.

 

Ακόμα και στην Ελλάδα η light τρομοκρατία του Ρουβίκωνα μιμείται την αισθητική του Μάκη Τριανταφυλλόπουλου και των αποκαλυπτικών του ρεπορτάζ μέσω κρυφής κάμερας, αναρτώντας στο YouTube βίντεο από φοβισμένους γιατρούς, αστυνομικούς κ.ά. που έχουν δεχτεί την επίθεσή του.

 

H φιλολογία στον χώρο της ψυχολογίας και της κοινωνιολογίας των μέσων επικοινωνίας για τις επιδράσεις των αναπαραστάσεων της βίας που συχνά κατακλύζουν τον κόσμο της ψυχαγωγίας είναι πολύ μεγάλη.

 

Όπως είναι σύνηθες στο πεδίο των κοινωνικών επιστημών, δεν υπάρχει μία μόνο προσέγγιση στο ζήτημα ούτε ένα συμπέρασμα.

 

Εντούτοις, υπάρχει μια αρκετά σημαντική παράδοση στον χώρο των μελετών με κοινωνιολογικές προσλαμβάνουσες που βλέπει ότι όσο αυξάνει ο αριθμός της εικονικής βίας τόσο η πραγματική βία σε καθαρά ποσοτικούς όρους μειώνεται.

 

Σύμφωνα με αυτήν τη θεώρηση, ο πολιτισμός και ειδικά οι πιο δημοφιλείς εκδοχές του, από το ποδόσφαιρο μέχρι τα χολιγουντιανά blockbusters και από τα μυθιστορηματικά θρίλερ μέχρι τα ρεαλιστικά video games πολέμου, μεταφέρουν την υπάρχουσα επιθετικότητα όλων των ανθρώπων σε ένα φανταστικό επίπεδο και μειώνουν (εκτονώνουν) την πραγματική της εκδήλωση.

 

Μήπως η ιδέα της ζωντανής μετάδοσης της δολοφονίας 49 ανθρώπων ήταν αποτέλεσμα της «shoot 'em up» σκηνογραφίας που έχουν διαδώσει παντού τα video games τύπου «Fortnite»;
Μήπως η ιδέα της ζωντανής μετάδοσης της δολοφονίας 49 ανθρώπων ήταν αποτέλεσμα της «shoot 'em up» σκηνογραφίας που έχουν διαδώσει παντού τα video games τύπου «Fortnite»;


Στις διάφορες εκδοχές της βίαιης μυθοπλασίας-ψυχαγωγίας «ζούμε» τους βίαιους εαυτούς που όλοι κρύβουμε και δεν χρειάζεται να πάρουμε τα πραγματικά όπλα για να καταλάβουμε πόσο κακοί είμαστε ή πόσο πολύ φοβόμαστε τη σκιά του διπλανού μας.

 

Τα παιχνίδια όπως το «Fortnite» εκπαιδεύουν τα παιδιά, ιδίως τα αγόρια, σε αυτή την ειρηνόφιλη τελικά κοινωνία από πολύ μικρή ηλικία μέσα από τον εικονικό πόλεμο.


Ανεξάρτητα από το σημαντικό γεγονός ότι υπάρχει η συχνότατη παραβίαση του ηλικιακού κανόνα που το ίδιο το παιχνίδι βάζει (επιτρέπεται για παιδιά άνω των 12 ετών), η πολεμική συνθήκη καλεί τους παίχτες του να μπουν έχει μια αντι-βίαιη λογική.

 

Οι πρωταγωνιστές είναι ουσιαστικά καρτούν-σούπερ ήρωες, δεν υπάρχουν αίματα και ακραίες σκηνές βίας, οι μάχες με «κουφά» όπλα προκαλούν συχνά το γέλιο και την αίσθηση του paintball παρά του πολέμου με πραγματικές σφαίρες.

 

Οι μικροί ή μεγάλοι επίδοξοι πιστολέρο δεν τα βάζουν με μια απρόσωπη μηχανή (κομπιούτερ) αλλά με άλλους διαδικτυακούς παίχτες ή φίλους με τους οποίους συζητάνε, βρίζονται, πειράζονται ‒ με κάποιους όρους κοινωνικοποιούνται. Διασκεδάζουν και παίζουν όπως συνέβαινε και τις εποχές πριν από τα video games, όταν τα παιδιά παίζανε «πόλεμο» ή «κλέφτες και αστυνόμους», ξέροντας ότι υποδύονται απλώς ρόλους από τους οποίους την επόμενη στιγμή μπορούν να βγουν.


Πρόβλημα σημαντικό πιθανότατα μπορεί να προκύψει από την κατάχρηση των παιχνιδιών αυτών από τους παίχτες τους και το γεγονός ότι οι άπειρες ώρες που συχνά αφιερώνονται σε αυτά θολώνει τα όρια μεταξύ πραγματικής και φανταστικής κατάστασης.

 

Όμως το πιο κρίσιμο ερώτημα είναι τι γίνεται όταν χρήστες με συγκεκριμένες εξτρεμιστικές ιδεολογικές επιρροές ή ψυχολογικές διαταραχές έρχονται σε επαφή με αυτά.

 

Ακόμη και σε παιχνίδια όπως το «Fortnite», που αφαιρεί από τη βία κάθε ρεαλισμό της, καθιστώντας την άκακη και αστεία, το προϋπάρχον ιδεολογικό φίλτρο του κάθε χρήστη είναι αυτό που μπορεί να τη μετατρέψει σε μια δυνητική πλατφόρμα εκπαίδευσης του πραγματικού θανάτου, όπως το έκανε ο Τάραντ.

 

Ο εξτρεμισμός κάθε μορφής που θέλει να κάνει τους εφιάλτες πραγματικότητα μπορεί να οδηγήσει σε δολοφονικά παιχνίδια. Όχι το αντίθετο.