Όσοι παίζουν videogames θα καταλάβουν τι εννοώ. Πόσες και πόσες ώρες δεν έχουμε «σπαταλήσει» (σ.σ. η σπατάλη αυτή βέβαια είναι θέμα οπτικής ή ερμηνείας) χάνοντας ηρωικά απέναντι σε κάποιο δύσκολο boss, συμμετέχοντας ξανά και ξανά στο ίδιο raid, μαζεύοντας πόντο-πόντο τα απαραίτητα xp για το επόμενο level ή απλώς περιπλανώμενοι άσκοπα εδώ κι εκεί γιατί ο γρίφος που ξεκλειδώνει την επόμενη περιοχή στον χάρτη προορίζεται για αποφοίτους του MIT ή τουλάχιστον μέλη της Mensa. 

 

Κάθε gamer που σέβεται τον εαυτό του έχει να αφηγηθεί τη δική του ιστορία. Και δεν μιλάω απλώς για κάλους στους αντίχειρες. Για παράδειγμα, μια ολιγόλεπτη συζήτηση στο γραφείο αρκούσε ώστε να μου εξηγήσει ο Γιάννης πώς κέρδισε κάποτε ένα τριήμερο τουρνουά Tekken στο σπίτι του χάρη στην capoeira του Eddy Gordo και να θυμηθεί ο Άγγελος το διήμερο που τερμάτισε το Halo σε 28 ώρες ή εκείνο το τουρνουά Pro που ξεκίνησε στις 11 το πρωί και τελείωσε στις 12 το βράδυ. 

 

Αφορμή για τη συζήτηση αυτή (και κατ' επέκταση για το άρθρο που διαβάζετε) ήταν η είδηση πως ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας αποφάσισε να αναγνωρίσει τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια (gaming disorder) ως διαταραχή της διανοητικής υγείας.

 

Το πρόβλημα αρχίζει όταν το gaming αποτελεί πλέον ρυθμιστή της διάθεσης του παιδιού, του εφήβου ή του ενήλικα. Δηλαδή, έχει κάποιο πρόβλημα και μπαίνει να παίξει. Μετά, αισθάνεται άσχημα για τις ώρες που ξοδεύει, σταματάει και, αφού δεν μπορεί να διαχειριστεί το αρνητικό αυτό συναίσθημα, μπαίνει και παίζει ξανά.

Πιο συγκεκριμένα, στην πιο πρόσφατη έκδοση της Διεθνούς Κατάταξη Ασθενειών (ICD), η αποκαλούμενη gaming disorder περιγράφεται ως ένα μοτίβο επίμονης ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς σε σχέση με παιχνίδια (gaming behaviour) που παίζονται είτε online είτε offline, η οποία μπορεί να εκδηλωθεί με διάφορους τρόπους όπως π.χ. o μειωμένος έλεγχος γύρω από το gaming (σ.σ. συχνότητα, διάρκεια, ένταση, περιεχόμενο), η αυξημένη προτεραιότητα που δίνεται σε αυτό σε σχέση με άλλες καθημερινές δραστηριότητες και ασχολίες αλλά και η συνέχιση αυτής της συμπεριφοράς ακόμη και μετά την εμφάνιση αρνητικών συνεπειών.  

 

Όπως τονίζεται στην έκδοση της ICD, η συγκεκριμένη συμπεριφορά και τα χαρακτηριστικά της μπορούν να διαγνωστούν μετά την πάροδο τουλάχιστον 12 μηνών, αν και το διάστημα αυτό μπορεί να είναι και μικρότερο στην περίπτωση που τα συμπτώματα είναι σοβαρά.

 

Φυσικά, οι ιστορίες που αναφέρουμε παραπάνω ή και εκατοντάδες άλλες που έχει να αφηγηθεί ο καθένας δεν συνιστούν απαραιτήτως περιπτώσεις εθισμού στο gaming. Για να διαπιστώσουμε, όμως, τι ακριβώς ορίζεται ως «εθισμός» αλλά και τι σημαίνει η απόφαση αυτή του ΠΟΥ, επικοινωνήσαμε με την κ. Στέλλα Χρηστίδη, ψυχίατρο και επιστημονική υπεύθυνη στο τμήμα Προβληματικής Χρήσης του Διαδικτύου της Δημόσιας Μονάδας Απεξάρτησης 18ΑΝΩ του Ψυχιατρικού Νοσοκομείου Αττικής.

 

—Μπορείτε να μας εξηγήσετε τι σημαίνει εθισμός στο gaming; Να μας δώσετε έναν ορισμό;

Κοιτάξτε, αν ακολουθήσουμε τον ορισμό του ΠΟΥ, ουσιαστικά πρόκειται για μια συμπεριφορά που συνεχίζεται παρά τις αρνητικές συνέπειες που φέρνει στην καθημερινότητα του χρήστη.

 

Και επειδή μιλάμε κυρίως για εφήβους και νεαρούς ενήλικες, έχει να κάνει με το ότι το gaming λειτουργεί εις βάρος των ακαδημαϊκών ή σχολικών τους υποχρεώσεων και διάφορων άλλων δραστηριοτήτων, όπως ο αθλητισμός, οι τέχνες ή η επαφή με άλλα άτομα.

 

Βέβαια, σύμφωνα με τον ΠΟΥ, αυτό πρέπει να συμβαίνει για τουλάχιστον έναν χρόνο ώστε να μιλήσουμε για εθισμό. Δεν σημαίνει ότι κάποιος είναι εθισμένος επειδή «κόλλησε» για έναν μήνα μ' ένα παιχνίδι. 

 

—Πείτε μας λίγα παραπάνω πράγματα για την απόφαση του ΠΟΥ να χαρακτηρίσει αυτόν τον εθισμό «διαταραχή της διανοητικής υγείας»;

 

Κοιτάξτε τι γίνεται. Στο ICD περιλαμβάνονται διάφορες διαταραχές ψυχικής υγείας. Μέσα εκεί υπάρχει και ένα κεφάλαιο με τις εξαρτήσεις. Σε αυτό το πλαίσιο των εξαρτήσεων εντάσσεται το gaming disorder, όπου διαχωρίζονται το offline από το online gaming. Γι' αυτόν το λόγο χαρακτηρίζεται ψυχική διαταραχή.

 

Όμως, εδώ ελλοχεύει ένας κίνδυνος. Υπάρχει μια αντίστοιχη κατάταξη της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας, το DSM (σ.σ. Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο Ψυχικών Διαταραχών), στο οποίο επίσης βασιζόμαστε για διαγνώσεις, όπου δεν αναγνωρίζεται με τον ίδιο τρόπο. Αναφέρεται απλώς ως διαταραχή που χρειάζεται περαιτέρω μελέτη για να οριστεί. 

 

Έτσι, θέλει λίγη προσοχή γιατί πολλές φορές ο εθισμός στο gaming ή στο Διαδίκτυο δεν είναι ξεχωριστή ασθένεια αλλά σύμπτωμα μιας άλλης ψυχοπαθολογίας.

 

Γι' αυτό υπάρχει και η συγκεκριμένη διχογνωμία που κι εμένα με βρίσκει σύμφωνη. Πολλές φορές δεν έχουμε να κάνουμε με έναν άνθρωπο που αρρώστησε από το gaming αλλά με κάποιον που καταφεύγει σε αυτό προκειμένου να αντιμετωπίσει το άγχος ή την κατάθλιψη.

 

—Ποια είναι τα σημάδια που δείχνουν ότι κάποιος χρειάζεται βοήθεια;

Πέρα από την προσκόλληση στο Διαδίκτυο –αν και εμείς υποστηρίζουμε ότι δεν έχουν σημασία οι ώρες αλλά η ποιότητα, το τι ακριβώς κάνει κάποιος όταν κάθεται μπροστά σε έναν υπολογιστή–, μπορεί κάποιος να λέει ψέμματα για τη χρήση.  

 

Δηλαδή, να παίζει πολύ περισσότερο απ' όσο λέει ότι παίζει. Να αρχίζει με 1-2 ώρες και μετά να χάνει τον έλεγχο και να φτάνει τις 12. Όπως, όμως, προείπαμε, αυτό θα πρέπει να γίνεται σε βάθος χρόνου. 

 

Το πρόβλημα αρχίζει όταν το gaming αποτελεί πλέον ρυθμιστή της διάθεσης του παιδιού, του εφήβου ή του ενήλικα. Δηλαδή, έχει κάποιο πρόβλημα και μπαίνει να παίξει. Μετά αισθάνεται άσχημα για τις ώρες που ξοδεύει, σταματάει και αφού δεν μπορεί να διαχειριστεί το αρνητικό αυτό συναίσθημα, μπαίνει και παίζει ξανά. 

 

Απομονώνεται, παίζει όλο το βράδυ χωρίς να κοιμάται, με αποτέλεσμα το πρωί να μην μπορεί να ανταποκριθεί στις ανάγκες της καθημερινότητας, δηλαδή στη δουλειά, στο σχολείο, σε σχέσεις κ.λπ. Υπάρχουν, ξέρετε, και στην Ελλάδα περιστατικά εφήβων που έχουν σταματήσει το γυμνάσιο γι' αυτόν το λόγο.

 

—Αφού μιλάμε για παιδιά και εφήβους, μήπως και οι γονείς υπερβάλλουν καμιά φορά στο πόσο παίζουν ή ασχολούνται με τον υπολογιστή;


Ναι, οι γονείς υπερβάλλουν γιατί δεν έχουν ζήσει περιόδους έντονης χρήσης του Διαδικτύου, οπότε όταν βλέπουν το παιδί τους να παίζει 1-2 ώρες ή να επικοινωνεί με τους φίλους του μόνο μέσω skype ή facebook messenger ας πούμε, πολλές φορές υπερτιμούν το πρόβλημα. Ενδέχεται, βέβαια, και να το υποτιμούν ορισμένες φορές.

 

Οπότε αυτό που λέμε εμείς είναι «ναι» στο διαδίκτυο αλλά το βασικό κριτήριο πρέπει να είναι η λειτουργικότητα. Αν, δηλαδή, ένα παιδί παίζει μία ώρα αλλά μπορεί και ανταποκρίνεται σε όλες του τις υποχρεώσεις τότε δεν θα του πούμε ότι έχει εθισμό, σε καμία περίπτωση.

 

Αυτό που πρέπει να κάνουν οι γονείς, όμως, είναι να τα οδηγήσουν από μικρά στον αθλητισμό, στις Τέχνες ή σε εξωτερικές δραστηριότητες και να προσέχουν και τη ψυχική υγεία των παιδιών.